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해고된 마블 라이벌즈 디렉터, “게임의 가장 혁신적인 기능 내가 만들었다” 주장

플레이아레나-마블라이벌즈 2025. 2. 21.

 

최근 마블 라이벌즈 개발팀에서 해고된 한 디렉터가 게임의 가장 혁신적인 기능 중 하나인 팀업 능력을 자신이 설계했다고 주장했다.

 

수천만 명의 플레이어가 몰리며 마블 라이벌즈는 1시즌 동안 큰 인기를 끌었지만, 그 성공에도 불구하고 일부 개발자들은 갑작스러운 해고를 피하지 못했다.

 

지난 2월 20일, 개발사 넷이즈는 미국 시애틀에 위치한 소규모 지원 스튜디오를 폐쇄하고 해당 팀의 모든 직원을 해고했다. 회사 측은 이번 조치가 "개발 효율성을 최적화하기 위해서"라고 설명했지만, 많은 개발자들은 게임이 막 성공 궤도에 오른 상황에서 나온 갑작스러운 조치에 충격을 받았다.

 

해고된 시애틀 팀의 디렉터, 태디어스 새서는 곧바로 SNS를 통해 목소리를 냈으며, 최근에는 자신의 LinkedIn 게시글을 통해 ‘자신이 창조하는 데 기여한 “10억 달러 규모의 프랜차이즈”’에 대한 더 깊은 이야기를 공개했다.

 

그는 특히 마블 라이벌즈의 핵심 요소 중 하나인 팀업 능력이 자신이 처음 구상한 아이디어였다고 주장했다.

 

새서에 따르면, 그는 넷이즈에서 일하기 시작한 초창기부터 "독창적인 기능을 추가해야 한다"고 주장했고, 가장 먼저 구상한 것이 바로 팀업 능력이었다.

 

오랜 마블 팬이었던 그는 원작 코믹스를 참고하며 다양한 캐릭터 간의 유대감과 가족 관계를 게임 플레이에 반영할 방법을 고민했다.

 

"이 기능은 게임에 더 깊은 복잡성을 추가할 것입니다. 하지만 특정 역할 선택을 강요하지는 않을 것입니다."

 

또한, 그는 팀업 능력이 장기적으로 메타를 조정하고 변화시키는 역할을 할 것이라고 설명했다.

 

"완벽한 밸런스는 지루한 밸런스입니다. 이런 변화 요소는 필요합니다." 

 

구체적인 사례로, 해고된 디렉터는 스톰과 휴먼 토치의 팀업 능력이 이미 초기 기획안에 포함된 아이디어였다고 언급했다.

 

"이 기능이 발표된 걸 보니 정말 기대됩니다. 플레이어들이 팀업 기능을 어떻게 평가할지 너무 궁금하네요."

 

다만, 새서는 자신이 아이디어를 처음 제안했다고 하더라도, 수많은 개발자들이 열정적으로 작업한 결과라고 강조했다.

 

"수많은 사람들이 이 게임을 위해 열심히 일했습니다. 저는 그들이 만든 결과물이 자랑스럽습니다."
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